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5周年記念!プロデューサーインタビュー
【ログレス】5周年記念!プロデューサーインタビュー【剣と魔法のログレス いにしえの女神】

【ログレス】5周年記念!プロデューサーインタビュー【剣と魔法のログレス いにしえの女神】

最終更新 : ログレス攻略班
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剣と魔法のログレス いにしえの女神
5周年記念プロデューサーインタビュー!

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剣と魔法のログレス いにしえの女神は、2013年の12月18日にリリースされてから5年が経とうとしている。プロデューサーを務めるマーベラスの板倉基之氏(以下板倉)とAimingの下川晶平氏(以下下川)は、この5年間とこれからについてどう考えているのかお聞きした。

リリースから5年、いかにしてログレスを育ててきたのか

リリース当初は探り探り

年表12年目
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▲ログレスリリース1~2年目。新ジョブや新武器の追加はもちろん、機能面の拡充も目まぐるしい。

── 5周年おめでとうございます。多くの方に遊んでいただいているログレスですがリリース当初は今の状況を予想されていましたか?また当時の一番の思い出は?

下川 :正直なところ、リリース当初は1ヶ月1ヶ月を乗り切るのに必死で、長期的なビジョンや目標を持てていなかったですね。

板倉 :そうですね。リリース当初は毎日が必死で5年後にどうなっていれば良いなとか無かったですかね・・・。一番思い出されるのが最初の試練でしょうか。

 当時は今みたいに一定時間ごとの開催ではなく1日1回とかの開催だったですよ。

下川 :そうそう!そしたらもうトンデモない数のユーザーが集まっちゃいまして。

 目的として、クエストなどに散らばっているユーザーさんを1つのマップに集めてみたいというのがあって、それはまぁ達成できたんですけど、正直エンジニア側からはかなりの悲鳴が出ましたね(笑)。

板倉 :想像を超える人が集まって、2人で「もうやめる?」的な相談をしたんですよ。他にもピークタイムを外して午前中にやっちゃうとか、色々試したものです。

 でもその様子からスマホ版でもログレスのポテンシャルは確実に感じられました。

両Pの画像

── では、しばらく試行錯誤のフェーズが続いたというイメージでしょうか?

下川:試行錯誤はしたのですが、開発陣の協力もあって徐々にサーバーが安定するようになってきました。

板倉 :試練が安定するまで、2ヶ月くらいですかね?それでようやく定常コンテンツができて、ゲームとして体裁が整った、つまりログレスの運営が本格的にスタートできたといったところです。

想定外の毎週アップデート

── 試練という定常コンテンツを得ることで、ユーザーの遊び方はどう変わってきましたか?

下川:当時の試練では、普通に一線級で使える装備などが手に入ったんですよ。

板倉 :そうそう、だから基本的には試練をやりつつ、他の楽しみは仲間と冒険をするなど各自で見つけてねというPCのMMORPGに近いスタンスを取っていたのですが…。割と早い段階で、「ログレスってやることないよね」って声が聞こえてきて・・・。

下川:スマホのユーザーさんは、常に運営主導の新しいコンテンツを欲しがっているというのがわかりました。PCのMMORPGのような数ヶ月に1回くらいのアップデートを想定していたのですが、そうも言っていられないなと。

 気がついたら毎週メンテナンスを入れるようになっていて。常に新しいイベントを考える日々です。

両Pの画像

── 今では当たり前の毎週メンテナンス、かなり初期の段階からやっていたのですね。

板倉 :はい、なんだかんだで毎週メンテを続けて5年です。

下川:最初にお話しした試練のサーバーメンテナンスとかで、毎週アップデートを挟んでいたというのも理由の一つだと思います。その流れで毎週メンテが当たり前のようになってしまったかなと(笑)。

想像とは違う現状

── 当初やりたかったことは、現状ほぼほぼ実現できているでしょうか?

下川:はっきり言って、実現できていないです!

板倉:うん、例えば各ジョブの役割とかですかね?ここは想定とだいぶ違ってきた部分だと思います。

ジョブ画像

▲ジョブは20種以上あるが、デスペ・剣姫・リーフの火力、ガーディアン・ヴァルキリーのサポートに二分されている。

── 今のログレスは、火力役とサポート役の2種類に大きく分かれていますね。

下川:スマホゲーム市場の流れに沿って、確かに今はそういうわかりやすい分類になっています。

 当初は壁役がターゲットを取って、回復役がサポート、バフ役が強化して、火力役がその隙にダメージを与えていくというMMOの基本的な役回りを目指していました。

板倉:それだと少し難しいという意見もあり、少しずつ変えていった結果としてシンプルな見え方になってますね。新ジョブが増えることで、ジョブそのものを楽しむという形になったことも大きいかと。

印象に残った出来事

やっぱり女神シリーズは転換期だった

風マセの画像

▲風マセのキー装備である風女神斧。シルフフォーゼで強化された風武器は、単体全体ともに猛威を振るった。

── リリース初期の話以外に、お二人が印象に残ったことはなんでしょうか?

下川:やっぱり2015年頭の女神シリーズの実装ですかね、これは大きな転換期だったと思います。

 それまでは従来のMMORPGの延長で、役割分担がはっきりとした形だったのですが。女神シリーズの実装でグッと今のログレスに近づきました。

板倉:確かに、風マセ(風属性特化のマーセナリー)みたいに明確な装備イメージを持った呼称も登場し始めましたね。

下川:当時はもう風マセ1択でしたね…(苦笑)。

板倉:風マセ一強時代はかなり続きましたねー。それ以降もオシリスの登場で光ファイター、セイレーンの宝刀で水マジとか、流行が変わっていきました。

リアルイベントでユーザーと対面

年表34年目
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▲2016年4月のニコ超を皮切りに、リアルイベントが増加。

── ゲーム以外のところではどうですか?

板倉:初めてユーザーと直に触れ合えた場として、2016年4月のニコニコ超会議は非常に印象的でした。そこでは同時に超ログレス大戦の決勝とかも開催されて、みんなで見て、やって、楽しむという空気がよかったです。

下川:実際にその場で楽しんでくれるユーザーを見て、老若男女、本当に幅広い人たちに遊んでもらえているなと。

板倉:そういった経験から、ファンミーティングをやろうという形に発展しました。もっとユーザーと直に触れ合いたい、それに特化したイベントをやろうと。

 実際にファンミーティングでは、ゲーム内のアンケートでは出てこないような疑問・要望が出てきたりして、ユーザーの熱意に触れるだけでなく、新しい発見なども多かったです。

下川:僕なんかは、やりたいなーと考えていることをユーザーに直接聞いてみたりしたんですが、即却下されるみたいなことが多かったですよ(笑)。

新ジョブ画像

▲2017年のファンミーティングキャラバン。名古屋から始まる、最後の横浜まで9都市で実施された。

── 例えば、どんな意見がありましたか?

下川:僕が大好きな映画があって、そのコラボとかどうですか!?って挙手制で聞いたら、会場全体がシーンて…。

板倉:下川さんの提案がニッチすぎるんですよ(笑)。

下川:そうかなー…。まぁたとえそうだったとしても、ある程度は自分を貫くようにしているんですよね。

板倉:下川さんはよく言っていますよね、自分をユーザーとして、自分が楽しいと思えるものを作るって。

下川:そうそう。もちろんユーザーさんの希望はできるだけ全て汲んでいきたいんですけど、自分が持っていない属性のものとか再現すると、「そこなんだけどそうじゃないんだよね」みたいな微妙な反応になってしまうことがあるんですよ。

 であれば、少なくとも自分と同じ属性の人には刺さるように、ある程度自分の持つ芯は歪めずにやっていこうと意識しています。

ついに新ジョブ実装!

THE・下川テイスト!?

新ジョブ画像

▲新ジョブ・古代機鋼兵。今までにないデザインとネーミングで、かなりの威圧感を放っている。

── 下川さんが作りたいものという意味では、今回の新ジョブがまさにそうだとお聞きしました。

下川:はい!僕のテイストをふんだんに盛り込んだジョブになっています(笑)。

 最近はナイトヴァルキリー、剣姫、クルセイダー、リベリオンと出てきていたんですが、男の子が好きなキャラクターが出ていなかったかなと。

板倉:男の子が好きっていうのは、「THE・カッコいい」っていうのが下川さんのイメージですよね。

下川:それもあるんですが、より大事なのが「強そう」という点ですね。もうどこからどうみてもこいつ強いだろ、みたいなのを目指しました。

板倉:正直僕なんかは、最初ラフをみた時に「ラスボスかな?」と思いましたよ(笑)。古代機鋼兵って名前もイカつくて、ちょっと味方感は薄いですよね。

下川:あともう1つ、今までのジョブはどちらかというとキャラの面に焦点を当てていたのですが、今回は身につけている鎧や武器といったアイテムの方に焦点を当てています。

 やっぱりMMOっていうのはアイテムを集めてなんぼのゲームだと思うので、転職方法なんかもその辺を大事にした作りになっています。

両Pとチェリーの画像

── 実際にゲーム内での役割と言いますか、強さはどんな感じでしょうか?

下川:間違いなく強いです! 今までのジョブは取得してから強くしていくという作りになっていたのですが、今回のジョブは取得したらいきなり強いです。

 その代わり、さっきも言ったように転職条件がかなり多くて、取得までにどうしても時間がかかります。今回はジョブを取得するという部分を楽しんで欲しいと思っています。

板倉:もちろん時間をかければ誰でも取得ができるので、まだ1つのジョブを極めたことのない初心者の方でも強ジョブをゲットするチャンスかなとも思います。

いきなりキャンペーンとは

新ジョブ取得への大きな足がかり!

── 新ジョブ実装に合わせて、全く新しいキャンペーンが走っていますが、その意図するところは?

板倉:まず目を引くのがいきなりレベルMAXキャンペーンだと思うのですが、こちらはデスペラード・剣姫・リーフの中から好きなジョブのレベルをいきなり110にできるというものです。

 そしてそれと大きく絡んでくるのが、いきなり億ダメージキャンペーン。これはレベル110に選んだジョブで使える装備を一式プレゼントするものです。

新ジョブ画像

▲人気の火力ジョブ3種。一撃の大きいデスペラードと手数の多い剣姫が特に人気。

── レベルMAXもそうですが、装備を1つではなく一式プレゼントというのは前代未聞という気がします。

板倉:はい、先ほど時間をかければ誰でも取れるとは言ったのですが、やはり足がかりとなるジョブと最低限の装備は必要になります。このキャンペーンで手に入れたジョブと装備が、少しでも新ジョブ獲得の役に立てばと考えています。

下川:もう1つはありきたりですが、新ジョブ取得に必要なキーアイテムの入手量が2倍になります。その素材集め自体はどのタイミングでもできるのですが、やはりこのキャンペーンを機にスタートダッシュしてもらえたらなと。

来年以降の展望

まだまだやりたいことは山積み!

年表5年目
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▲5周年イベントが終わるともう2019年。来年以降の展望は?

── ログレスでは周年イベントと年末年始がほぼ同時にきますが、年が明けた後、2019年以降にはどんなことをやりたいですか?

下川:まずは、この5年間ずっとユーザーさんの要望として上がっています、ワールド間で一緒にプレイできない状況をなんとかしたいです。

 どのような形での実現になるかはまだまだわからないですが、大阪の開発チームと相談しながら確実に進めていきます。

── これはまさに待望といったものですね。他にはいかがでしょうか?

下川:これは比較的新しい案なのですが、遠くの人と遊べるという環境が当たり前になってきた今、逆に近くの人と面と向かって遊べるようなゲーム性を追求したいなと思っています。

板倉:せっかく日本全国どこにいても多くのユーザーと楽しめるのが魅力のMMOで、これはバージョンダウンしているのでは、と思われるかもしれないですね(笑)。

下川:確かに今の環境、つまり遠くにいても近くにいても同じ楽しみを得られるというのはもちろん素晴らしいことなのですが、やっぱりリアルコミュニケーションにしかない魅力もあると考えています。

 であれば、そこをひたすら突き詰めていった面白さというものを考えてみてもいいのでは、という感じですね。

板倉:それがモンスターを倒すPvEでも、対人戦のPvPでも、ここはまだまだこれからより深く練っていければと思います。

シナリオの続きも随時公開!?

── 先日ルシェメルの新シナリオも公開されましたが、やはりログレスのストーリーや世界観が気になるユーザーも多いと思います。今後まだまだ先の展開を考えているのでしょうか。

下川:そうですね、もちろん考えています。そういえば、魔王ルシファー…僕はもうちょっと人気が出ると思っていたんですよね。

板倉:(笑)。確かに、ユーザーさんの間ではあまり話題にならないですよね。闇の民達は結構感触が良いのですが。

下川:あんなに前をはだけさせたのに。

板倉:あれは下川テイストって感じしますね(笑)。でも、僕もかっこいいキャラだとは思います。

下川:とにかく僕は好きなキャラなので、彼をもっと深掘りしないと!っていうのは間違いないです。

新ジョブ画像

▲ルシェメル編の後半から登場した魔王ルシファー。確かに前のはだけ方はかなりのもの。

今後も着実に一歩ずつ

── それでは最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

下川:5年という決して短くない時間、ログレスをやらせてもらっている、そしてプレイしてもらっているのは非常にありがたいことだと思います。

 これから10年20年と続けていきたいという気持ちも当然あるのですが、やはり開発陣としては、リリース当初のように目の前の1ヶ月1ヶ月を大事に、ユーザーの皆様に楽しんでいけるコンテンツを着実に増やしていければなと思います。

 なので、今プレイしてくれている方、かつてプレイしてくれていた方、そしてこれから始めようとしてくれる方全員が、この5周年というタイミングでログレスを改めて体験してもらえると嬉しいです。

板倉:今回、この5周年を機に年表という形で振り返ってみると、改めてログレスというものが変わってきたんだなーと感じます。

 1つ1つの施策を思い返すと、どれも1年前くらいのもののように思い出されますが、年表だと3年だったり4年だったりで。今後も気がつくと次の5年が経っているかなというイメージはあります。

 しかし、毎週メンテナンスがログレスの基本ですからね(笑)。今後も1年1年、1ヶ月1ヶ月と言わず、1週間1週間を大切に頑張っていくので、よろしくお願いします!

両Pの肩組み画像

※全てのコンテンツはGameWith編集部が独自の判断で書いた内容となります。
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[記事編集]GameWith
[提供]Marvelous Inc. / Aiming Inc.
▶剣と魔法のログレス公式サイト

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